Læringsspil er en pædagogisk metode, som anvender spil, læringsspil, gamification og spilbaserede metoder til at skabe og fremme læring, både indenfor det formelle uddannelsessystem og indenfor den uformelle efter- og videreuddannelse.

Brugen af læringsspil er ofte begrundet i et ønske om at:

  • gøre læreprocessen sjov, underholdende eller på anden måde motiverende
  • bruge spilbaserede mekanismer til at fremme eller nedtone bestemte forståelser
  • gøre læreprocessen deltagerstyret gennem udforskning af spillets narrativ
  • skabe operationelle forståelser, dels for teorier i praksis og dels for samspillet mellem teorier

Som oftest anvendes incitamenterne i samspil, eksempelvis ved at man bruger spillet til at skabe en eksperimenterende mulighed for at udforske en teori i forhold til et spils narrativ.

Læringsspilsterminologi

Terminologisk dækker læringsspil over en bred vifte af aktiviteter og procesforståelser om, hvor og hvordan læringen opstår. Nedenfor er en række af de mest anvendte betegnelser og distinktioner:

Læringsspil: Spil designet med henblik på at facilitere bestemte, målrettede læreprocesser, hvor spillet er bærende for læreprocessen.

Spilbaseret læring: Undervisnings- og læringsforløb, som er didaktisk designet til at anvende læringsspil som en af flere kombinerede læreprocesser.

Games for learning: Brug af underholdningsspil i læreprocesser, selvom spillene ikke er udviklet til at facilitere læring.

Gamification: Brug af spilbaserede mekanismer til at fremme bestemt adfærd i dagligdagen ved eksempelvis at give point og skabe konkurrence omkring dagligdagsprocesser.

Simulationer: Læringsspil, som forsøger at give et realistisk, prædiktivt billede af konsekvenserne af spillets handlinger.

På dansk betegner spil ofte simplificerede modeller, som gør det nemt at udforske spillets underliggende teori, hvor simulationer afspejler komplekse gengivelser af bestemte praksisser og problemer, som de så giver mulighed for at udforske. Forholdet mellem de to er ofte flydende, og i den internationale forskningslitteratur bruger man ofte betegnelsen ’simulation games’ for at undgå diskussionen.

Betegnelsen edutainment anvendes ofte for at knytte leg og læring sammen, og er dels beskrevet som en effektiv metode til at skabe deltagelsesincitament, og dels som en udskældt metode, som forsøger at forklæde leg som læring.

Genrer indenfor læringsspil

Læringsspil ses i mange former og formater. I Danmark er hovedparten af de læringsspil som udgives en form for bræt- eller kortspil, men der er også en tradition for rollespilsbaserede spil, digitale læringsspil, samt brug af computerspil i læringsøjemed.

Brætspil og kortspil

Læringsspil bestående af fysiske materialer (spillebræt, brikker, ressourcer, mv.), som deltagerne håndterer, imens de udfolder spillets mekanik eller narrativ. I praksis kan sådanne spil ligne Trivial Pursuit®, hvor der læses kort og svares på spørgsmål, eller kan være mere omfattende og ligne eksempelvis Matador.

Rollespil

Deltagerne tildeles roller i forhold til en fælles problemstilling, som de så bliver bedt om at forholde sig til og interagere med gennem deres roller. Her er rollerne ofte kort beskrevet og har fokus på rollens relation til den fælles problemstilling.

Digitale læringsspil

Deltagerne forholder sig til en digitaliseret udgave af et læringsspil. I modsætning til bræt- og kortspil skal deltagerne ikke selv håndtere materialer og ressourcer, men kan i stedet fokusere på selve processen. Digitale læringsspil spilles ofte i grupper, som så har spillet på en fælles computer, men kan også køre over deltagerne mobile enheder.

Brug af computerspil

Deltagerne spiller et kommercielt computerspil med henblik på at bruge det i en spilbaseret læreproces (eksempelvis har World of Warcraft været brugt i træning i teamledelse).

Hybride spil

Deltagerne benytter både digitale og analoge, fysiske ressourcer i spillet. De fysiske materialer bruges til at fokusere deltagernes opmærksomhed og den digitale platform til at håndtere spilmekanik og administrere spillet undervejs.

Hvor og til hvad bruges læringsspil?

I Danmark anvendes læringsspil i mange forskellige læringssituationer, med forskellige mål og fokus. Læringsspil har udbredt anvendelse i folkeskolen, indenfor specialområdet og indenfor efter- og videreuddannelsesområdet.

Læringsspil i folkeskolen

I folkeskolen anvendes læringsspil indenfor de klassiske fag til at skabe motivation, feedback og undervisningsdifferentiering. Eksempelvis kan matematikspil være sjove for eleverne at spille, tilbyde feedback i form af en score og gradvist blive sværere for derved at matche niveauet.

Spil har også set anvendelse som platform for tværfaglig undervisning. Eksempelvis tilbyder læringsspillet Drabssag Melved en tværfaglig emneuge på tværs af naturfag, sprogfag og matematik, imens eleverne arbejder med at opklare en række drabssager. Der findes et bredt udvalg af gratis- og betalingsspil på internettet, som kan anvendes i skoleøjemed, eksempelvis Minecraft Education.

Der er en række udfordringer i anvendelsen. Det er ofte svært at finde et læringsspil, som passer præcist ind i pensum, og ofte er det svært at didaktisk indpasse spillet i undervisningen.

Læringsspil indenfor specialområdet

Indenfor specialområdet anvendes læringsspil til at facilitere læring blandt børn med diagnoser indenfor opmærksomhedsområdet eller autisme. I specialundervisning anvendes spil til at strukturere og gøre processer håndgribelige, og herigennem bidrage til at træne relevante færdigheder, eksempelvis indenfor:

  • sociale færdigheder
  • kommunikation
  • samarbejde
  • koncentration og opmærksomhed
  • tålmodighed og impulshåndtering
  • logisk tænkning

Her anvendes læringsspil ofte ud fra et narrativt perspektiv, eksempelvis ved at knytte an til elevens interesse for Pokemon eller dyreliv, og derigennem skabes deltagelsesincitament, eller et spilmekanisk perspektiv, hvor mestringen af situationens regler kommer i fokus.

Læringsspil til efter- og videreuddannelse

Læringsspil er en særligt anvendt metode indenfor voksenuddannelse til at skabe eksperimenterende og udforskende tilgange til at lære operationelle forståelser for et materiale. Spillene har typisk fokus på at uddanne deltagerne til at håndtere bestemte problemstillinger, eller fokus på at uddanne dem i bestemte tilgange til problemstillinger.

I dansk sammenhæng ses bl.a. læringsspil indenfor følgende:

  • Håndtering af organisatorisk forandring, herunder forandringsledelse, forandringskommunikation og håndtering af psykologisk modstand mod forandring
  • Identifikation af diversitets-, ligheds- og inklusionsproblematikker, herunder identifikation af bias i rekruttering, samarbejde og forfremmelsesmekanismer.
  • Interessentanalyse og -håndtering i strategiudvikling og -implementering.
  • Lederudvikling, herunder global og interkulturel ledelse, ledelsesstile, teamledelse og distanceledelse
  • Portfolio-, team- og projektledelse

Indenfor efteruddannelsesområdet er der stor fokus på at udvikle umiddelbart anvendelige kompetencer, og her bruges læringsspil ofte ud fra en totrinsmodel:

  • Læringsspillet anvendes til at udforske en praksis og eksperimenter med en række teoretiske modeller. Herigennem oparbejdes en praktisk, operationel forståelse for problemstillingen og de tilknyttede, teoretiske modeller.
  • En ’tom’ udgave af læringsspillet anvendes efterfølgende som planlægningsmodel. Denne udgave af læringsspillet kan ikke spilles, men rummer mulighed for at man lægger sin egen praktiske problematik ind og derpå bruger spillets modeller til at reflektere over, hvordan man kan arbejde med den praktiske problemstilling ud fra spillets teorier og perspektiver.

Denne totrinsmodel afspejler et didaktisk design, som først kombinerer spilbaserede processer med teoripræsentationer og deltagerdiskussion, for derigennem at udvikle deltagernes teoretiske forståelse. Dernæst kombineres didaktiske processer med fokus på at planlægge anvendelsen og skabe en overførsel fra spillets til deltagernes virkelighed.

Kritik af læringsspil som pædagogisk redskab

Læringsspil er blevet mødt bredt af kritik fra mange sider. I forhold til folkeskoleområdet har kritikken gået på, at de tilgængelige læringsspil sjældent har haft tilstrækkeligt overlap med de pædagogiske og indholdsmæssige målsætninger, og derfor har krævet uforholdsmæssigt meget arbejde fra lærernes side for at være effektivt.

Selvom edutainmentgenrernes kombination af leg og læring har vundet indpas, har den også mødt kritik for at nedtone det faglige indhold. Den pædagogiske kritik har bl.a. fokuseret på, at mange læringsspil, navnlig dem, som bruger spørgsmål-svar-point-mekanikker, i højere grad tester deltagernes viden, frem for at udvikle den.

Indenfor voksenuddannelsesområdet er læringsspil blevet mødt af kritik om at være et ’useriøst og barnligt’ alternativ til mere klassiske metoder og for at mangle kobling til deltagernes udfordringer. Her er kritikken også gået på, at deltagerne ofte fortaber sig ind i spillets univers, frem for at reflektere over deres oplevelse, samt at deltagere ofte har svært ved at overføre deres erfaringer fra spillet ud i deres hverdagspraksis.

Læs mere i Den Store Danske

Kommentarer

Kommentarer til artiklen bliver synlige for alle. Undlad at skrive følsomme oplysninger, for eksempel sundhedsoplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer, når de kan.

Du skal være logget ind for at kommentere.

eller registrer dig