Sportsteknologi er et bredt område af værktøjer baseret på forskellige teknologier, som sigter mod forskellige led i sportens værdikæde.

Faktaboks

Også kendt som

sportstech

Ofte gøres der brug af avancerede videnskabelige og tekniske principper til at forbedre eller måle på forskellige aspekter af sport. Udvikling og udnyttelse af tekniske værktøjer, enheder og systemer til forbedring af atleters præstation, træningsmetoder og sikkerhed er centralt for sportsteknologiindustrien.

Nogle af de oftest anvendte teknologier til præstationsoptimering er:

  • Trackingenheder baseret på GPS (global positioning system) eller LPS (local positioning system) samt IMU (inertial measurement units) indeholdende accelerometre, gyroskoper og magnetometre anvendes til at måle atleters bevægelser, tilbagelagte distancer, bevægelseshastigheder, accelerationer og decelerationer samt rotationshastigheder. Ligeledes måles ydre påvirkninger på kroppen som tacklinger og kollisioner. Samlet er målet ofte at vurdere atleternes ydre arbejde og belastning.
  • Pulsmonitorering bygges på forskellige teknologier som EKG (elektrokardiografi) og PPG (fotopletysmografi) og anvendes til at monitorere pulsfrekvensen (antal hjerteslag per minut). Desuden kan en række andre parametre relateret til hjertets pulsfrekvens måles, hvorved energiomsætning kan estimeres.
  • Højhastighedskameraer og infrarøde kameraer og dertilhørende software kan anvendes til biomekaniske bevægelsesanalyser og give dybdegående indsigter i tekniske aspekter af eksempelvis slag i golf og tennis, landinger efter afsæt til evaluering af risiko for knæskader og andre bevægelser med meget høj hastighed. Højhastighedskameraer anvendes også til mållinjeteknologi i eksempelvis fodbold samt i tennis og badminton til vurdering af, om bolden er inde eller ude.
  • I intelligente tekstiler eller "smart clothing" kan forskellige sensorer indbygges. Det er oftest sensorer til måling af puls, bevægelse og temperatur. Men også sensorer, der kan måle muskelaktivitet og estimere iltmætning i blodet og/eller muskulaturen, bygges ind i tekstilerne.
  • Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) kan anvendes til at skabe (eller genskabe) situationer fra kampe, hvor atleten kan placeres i situationen, og hvor taktisk forståelse og beslutningstagen kan trænes i et mere virkelighedstro setup end ved at kigge på videooptagelser.

Sportsteknologi har revolutioneret sporten og ikke blot understøttet præstationsoptimering for atleten, men også rykket på tilgangen til, hvordan sport analyseres med de kraftigt stigende datamængder. Ligeledes har teknologien ændret måden, hvorpå sport opleves af fans, og hvordan fans involveres, da mange teknologier understøtter atleter og sportsklubbers engagement med fans. Eksempelvis deles mange data og statistikker fra kampe og træning for at skabe interaktion mellem klub, atlet og fans.

Læs mere i Den Store Danske

Kommentarer

Kommentarer til artiklen bliver synlige for alle. Undlad at skrive følsomme oplysninger, for eksempel sundhedsoplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer, når de kan.

Du skal være logget ind for at kommentere.

eller registrer dig